玩过RPG游戏的朋友一定遇到过各种各样的迷宫,迷宫道路错综复杂,千变万化,如《仙剑奇侠传》,那么这些迷宫是怎样生成的呢?生成迷宫的算法又是什么呢?下面就给出一个随机生成二维迷宫的方法,并用VC编程实现。
一、随机生成迷宫的方法
迷宫的本质就是一幅地图,因此程序的核心问题就是如何生成一幅二维地图。步骤如下:首先,生成地图的框架,即定义地图的大小,得到地图的外围边界;其次,在图中生成一条连接起点和终点的通路,保证玩家可以走出迷宫;然后,保证地图的强连通性,在图中尽可能多地生成一些围墙,构成多条“死”路,用于迷惑玩家;最后,用连线的方法画出迷宫。下面分别介绍各步骤的实现方法。
1.生成地图的框架
普通的地图都是按块来划分的,定义一个平面地图的大小其实只需定义一个二维数组即可,比如说定义一个6*4的地图,那么就得定义一个[4][6]的数组,数组的数据表示地图中的块,再加上地图的边界,所以一个ySize*xSize的地图由(xSize+2)*(ySize+2)个块构成,如图1所示。为图中每个块赋一个数值,表示块与块之间是否连通。外围的块赋值为-1,表示地图的边界,中间的块赋值为0,表示初始状态。
图1 地图模块设置
2.生成一条连接起点和终点的通路
如图2所示,编号为1的块表示迷宫的起点,编号为21的块表示迷宫的终点,即玩家需要从地图的右下方走到左上方。设起点的坐标是(x1,y1),终点的坐标是(x2,y2),(x,y)表示一个在图中移动的点,(x,y)的初始值等于起点坐标,即x=x1,y=y1,s代表点(x,y)移动的步数,s初始值为1,然后点(x,y)就从迷宫的起点开始移动,上、下、左、右方向分别由数值0、1、2、3表示,每走一步的方向由随机数0、1、2、3决定。如果有路可走,即前进方向的块的数值为零,则前进到新的块,并令s=s+1,将s赋值给新块。如果四周均已无路可走(四周无数值为零的变量),则退回到s-1处,寻找s-1四周的变量还有没有路可走(s-1代表来时的路),如找到,则s=s-1,并且退回先前位置,继续找路前进,否则便结束算法。如果点(x,y)已经到达终点,同样会结束算法。图2表示了一条按此算法随机生成的通路,由图2中的阴影方块表示,方块1为起点(x1,y1),方块21为终点(x2,y2),数值相差为1的方块连通,按数值递增1的顺序,从编号为1的方块到编号为21的方块,恰好生成一条通路。
图2 随机生成的通路
|