要编写一个好的游戏,必需使用到并行机制。并行机制要涉及到一个重要的语句,那就是While语句。你可能不禁会问:那不就是循环吗?对,并行机制就是要利用循环,即游戏循环(Game Loop)。实际上,所有程序并行的本质就是循环,连Windows也不例外。Windows号称多任务操作系统,实际上,在一个时间内CPU只能执行一条指令。所谓多任务,不过是并行的假象而已。在一个循环中分别执行各程序的一条语句,由于执行完该循环速度极快,于是看起来好象是多个任务同时工作一样。还有...,哎,不用费口舌了。相信你对并行有了一个初步应像,这就可以了,让我们继续。 不是有一种for循环吗,为什么不用它呢?对,for循环也可以。只要可以构成死循环的语句都可以。死循环呀,听起来有点可怕。其实解决死循环简单的很,用break语句,再不行用goto语句,一切死循环都轻松搞定。现在就让我们来练一下兵:
main() { int key; while(1) {if(kbhit()) {key=getch(); if(key==0){getch();continue;} if(key==27)break; if(key==13)printf("\n");/*支持回车*/ if(key==8&&wherex()>0) {gotoxy(wherex()-1,wherey());/*支持退格*/ putch(' '); } printf("%c",key);/*输出字符*/ } } }
上面就是一个典型的文本编辑器界面,现在让我们来修改一下该程序,在屏幕右上角做一个计时器和一个计算击键次数的计数器,该计时器与计数器与文本编辑互不干扰,达到并行的效果。
main() { int key,x,y,n=0; clrscr(); while(1) {if(kbhit()) {key=getch(); if(key==0){getch();continue;} if(key==27)break; if(key==13)printf("\n");/*支持回车*/ if(key==8&&wherex()>0) {gotoxy(wherex()-1,wherey());/*支持退格*/ putch(' '); gotoxy(wherex()-1,wherey()); continue; } printf("%c",key);/*输出字符*/ n++;/*计数*/ } x=wherex();y=wherey(); gotoxy(55,1); printf(" %d sec,keydown times %d ",clock()/18,n);/*记时,显示*/ gotoxy(x,y); } }
现在我们实现了简单的并行机制。然而,该循环有个缺点:太耗CPU,如果不按下任何键,CPU也会不停地刷新计数与记时器。于是我们引入了周期的概念,使一个周期只执行一次语句,这样即节省CPU,使用要求执行速度不同的并行语句也容易控制。程序入下:
/*并行结构*/ #define delay_time 4; /*定义的周期长度*/ main() { long now_time=0,old_time,time_count=0; char done=0; /*使用done标志使每一个周期只执行一次指令*/ clrscr(); old_time=clock(); while(!kbhit()) {now_time=clock(); if(now_time-old_time<DELAY_TIME) {if(!done) {puts("计算!"); /*该语句可替换为自己需要并行的语句块*/ done=1; } } else {old_time=now_time;done=0;} } }
如果上面的puts语句换成两个沿对角线移动小球的语句,不就可以实现两个小球同时运动了吗?在程序中动态地调整delay_time的值,还可以确定小球移动的快慢。这只是一个提示,只要遵循该结构,还可以实现好多有趣的效果,读者可以自己去研究。
(编辑:andy)
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